diablo 3 es un juego donde las habilidades son lo que hacen las cosas cuando se enfrentan a enemigos. Cada clase tiene una lista muy exhaustiva de habilidades tanto pasivas como activas. Cada clase puede tener hasta seis habilidades activas asignadas al mismo tiempo y cuatro pasivas. Las combinaciones para cada una pueden ser infinitas para cada clase y esto solo se vuelve más complejo al agregar armas o al poner el cubo de Kanai en la ecuación.

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Desglosaremos las listas de habilidades de cada clase para las habilidades pasivas y activas y daremos una viñeta rápida para cada habilidad para hacer que cazarlas sea un poco más eficiente. Una pequeña nota a tener en cuenta es que los números son porcentajes base y los números se verán afectados dependiendo de las armas, armaduras, puntos de Paragon, etc. Esto se utiliza mejor como una guía de referencia rápida para ayudar a construir una gran base de habilidades para cada clase y también un método para saber qué puede hacer cada clase en pocas palabras.

Lista de habilidades pasivas de monje en Diablo 3

Flota con base: 10% de aumento a la velocidad de movimientoResolver: El daño infligido por los enemigos se reduce en un 20% durante 4 segundos sobre los enemigos a los que Monk hace daño.Alma exaltada: El espíritu máximo aumenta en 50 puntos y la regeneración de espíritu aumenta en 4 puntos por segundo.Trascendencia: Cada punto de espíritu cura 429 puntos de vida y la cantidad de salud obtenida aumenta en un 0,4% de tu bonificación de salud máxima.Canto de resonancia: 4 Spirit / Second cuando se usa un mantra y reduce los costos de Mantra en un 50%Aprovecha la iniciativa: La velocidad de ataque aumenta un 30% durante 4 segundos cuando la vida de un enemigo es superior al 75% de vida.El camino del guardián: Esquiva un 35% mientras que la regeneración de doble empuñadura y espíritu se eleva en un 15% con un arma de dos manos.Sexto sentido: El daño no físico recibido por el monje se reduce en un 25%Determinación: El daño aumenta un 4% hasta un máximo del 20% cuando el monje está a 12 yardas o más cerca del enemigo.Asalto implacable: Los enemigos que están cegados, congelados o aturdidos reciben un 20% más de daño.Faro de Ytar: Todos los tiempos de reutilización se reducen en un 20%.Prontitud: Los generadores de espíritus aceleran sus ataques en un 15%Armonía: Todos los elementos de los objetos del Monje obtienen un aumento del 40% en sus resistencias.Huelga de combinación: El daño aumenta para el Monje si usa diferentes Generadores de Espíritu en un 10% por hasta tres segundos.Experiencia cercana a la muerte: Cada 60 segundos, al recibir suficiente daño para morir, obtienes 35% de Vida y 35% de Espíritu. Monk se vuelve impermeable al daño y controla los efectos durante este tiempo durante 2 segundos.Unidad: Cuando los aliados reciben un Mantra, aumenta el daño del Monje en un 5% hasta un máximo del 20% y el daño del aliado en un 5%.Impulso: Aumenta el daño en un 20% durante seis segundos cuando el Monje se ha movido 25 yardas.Ritmo Mítico El daño de cualquier habilidad que gasta espíritu obtiene una bonificación de daño del 40% solo una vez que un Generador de espíritu hace tres golpes a un enemigo.

Lista de habilidades activas de monje en Diablo 3

Puños del trueno: Golpea a los enemigos en rápida sucesión después de teletransportarte a ellos.Alcance mortal: Cada tercer golpe puede lanzar enemigos en el aire mientras hace daño a múltiples amenazas.Ola paralizante: Golpes que causan efectos en los enemigos, como un menor poder de ataque y velocidad de movimiento.Camino de los cien puños: Golpes fuertes diseñados para golpear a los enemigos en un área pequeña.Patada giratoria: Patada giratoria que inflige daño AOE.Tempestad: Ataque de daño penetranteOla de luz: Mystic Bell destruye a los enemigos en un radio pequeño.Destello cegador: Los enemigos son cegados por tres segundos.Aliento del cielo Los aliados y el monje están curados.Serenidad: Obtiene invulnerabilidad durante tres segundos.Santuario interior: Rúnico que reduce el daño infligido a todos los aliados dentro del radio.Golpe de roce: Dash ataca al enemigo.Explosión de palma: Golpe normal que causa sangrado con la bonificación adicional de que si los enemigos mueren por el sangrado, explotarán.Viento arrebatador: Ataque de estilo AOE donde cualquier enemigo que toca el vórtice se daña. Tiene una duración de seis segundos. Los golpes críticos hacen que el vórtice sea más poderoso.Golpe ciclónico: Cyclone absorbe a los enemigos más cercanos al Monje y les hace daño también.Golpe de siete lados: Ataque que hace que el Monje sea inmune a cualquier ataque enemigo e inflige grandes cantidades de daño.Aliado místico: Por una pequeña cantidad de tiempo, el daño del Aliado Místico aumenta. Cuando no está activo, un aliado místico lucha con el monje.Epifanía: La regeneración del espíritu y los ataques de carrera aumentan durante 15 segundosMantra de Salvación: Mientras que las resistencias activas a todos los elementos para los aliados aumentan cuando están activas. Cuando pasivo, todas las resistencias se elevan.Mantra de retribución: Los ataques son más fuertes mientras están activos. Cuando es pasivo, cada bloqueo, esquiva o golpe recibido inflige un porcentaje de daño sagrado al enemigo.Mantra de curación: Se activa el escudo que absorbe el daño cuando está activo y cuando los aliados pasivos se curan.Mantra de convicción: Cuando no están en uso, los enemigos absorben más daño, cuando se usan, mayor producción de daño por un tiempo corto.

Asistente de lista de habilidades activas en Diablo 3

Difuminar: El daño recibido se reduce en un 17%Hambrientos de poder: Si el enemigo está a más de 30 yardas, inflige un 30% más de daño.Evocación: Todos los tiempos de reutilización se reducen en un 20%.Cañón de vidrio: La armadura y las resistencias se reducen en un 10%, pero la producción de daño aumenta en un 15%Prodigio: El misil mágico, el pulso de choque, la espada espectral y el electrocutado obtienen cinco poderes arcanos adicionales.Presencia astral: El tiempo de regeneración de Poder arcano aumenta en 2.5 segundos y el nivel de poder arcano máximo aumenta en 20 puntos.Ilusionista: Los tiempos de reutilización de Imagen espejo, Tiempo lento y Teletransporte se reinician si se toma más del 15% de daño en un marco de tiempo de 1 segundo.Sangre fría: Cualquier enemigo que se haya visto afectado por el frío o el congelamiento recibe un 10% adicional de daño de todas las fuentes mientras el enfriamiento y el congelamiento están vigentes.Conflagración: Un efecto ardiente ocurre cuando los enemigos son golpeados con daño de fuego. Esto también aumenta la probabilidad de golpe crítico del mago en un 6% durante 3 segundos.Parálisis: Efecto de aturdimiento del 15% durante 1,5 segundos con hechizos de relámpagos.Sala de galvanización: Un escudo que puede absorber hasta el 60% de la salud del mago, pero no puede haber recibido daño en los últimos cinco segundos para que se active.Flujo temporal: Los enemigos se ralentizan un 80% durante dos segundos si son golpeados con daño Arcano.Dominio: Obtén un escudo que absorbe el 2% de la vida del mago durante 3 segundos al matar a un enemigo que también puede acumularse hasta un máximo del 20%.Dinamo Arcano: La activación de misil mágico, pulso de choque, espada espectral y electrocutar adquieren destello de perspicacia. Después de obtener Flash of Insight cinco veces, el siguiente hechizo que no sea un hechizo distintivo obtiene un aumento de daño del 60%.Anomalía inestable: Al recibir un golpe mortal, se activará un escudo equivalente al 400% de la salud máxima del mago durante cinco segundos y también liberará una onda de choque que aturde y repele a los enemigos durante 3 segundos.Voluntad inquebrantable: Mientras permaneces quieto durante 1,5 segundos, obtienes un 20% más de armadura, un aumento del 20% en todas las resistencias y un 10% más de daño.Audacia: Cualquier enemigo en un radio de 15 yardas recibirá un 30% adicional de daño de los ataques del mago.Exposición elemental: Al tratar el daño de Frío, Fuego, Arcano o Rayo se agrega una acumulación que causa un 5% de daño por cada elemento adicional adicional que dura cinco segundos. La cantidad máxima de pilas es cuatro.

Lista de habilidades pasivas del mago en Diablo 3

Misil mágico: Rayos de energía arcana.Choque de pulso: Electricidad aleatoria viajando por el suelo.Hoja espectral: Cuchillas místicas que cortan a múltiples enemigos.Electrocutar: Rayo que golpea a los enemigos en una cadena de hasta tres enemigos de profundidad.Rayo de escarcha: Enfriando a los enemigos con rayos de magia fría.Orbe arcano: Lanza orbes mágicos arcanos que explotan en el contacto enemigo.Torrente Arcano: Los misiles arcanos caen sobre los enemigos.Desintegrarse: Haz de energía penetrante que desgarra a los enemigos.Frost Nova: El rayo de congelación bloquea a los enemigos donde se encuentran.Piel de diamante: absorber todo el daño por un tiempo limitado.Tiempo lento: Ralentiza el tiempo para los enemigos mientras el mago no se ve afectado.Teletransporte: Teletransportarse de un lugar a otro.Ola de fuerza: La ola de energía daña todo lo que tiene delante.Twister de energía: Tornado viaja alrededor del mapa causando daño a lo largo de su caminoHidra: Se invoca a una criatura antigua que hace daño de fuego.Meteorito: Meteor cae sobre los enemigos que abrasan la tierra y los enemigos junto con ella.Apocalipsis: Blizzard se aplica lentamente y causa daño a los enemigos.Armadura de hielo: Escudo de hielo que también enfría a los atacantes.Armadura de tormenta: Una tormenta rodea al mago y hace que los enemigos se electrocuten.Arma mágica: Las armas del mago se infunden con magia causando más daño al enemigo.Familiar: Se convoca a un compañero que ayuda al mago a atacar a los enemigos.Armadura Energética: Poder arcano se canaliza en armadura. Esta habilidad reduce el poder arcano máximo del mago.Explosión explosiva: Aproveche la energía y expulse la explosión causando un daño tremendo.Imagen de espejo: Crea duplicados del Asistente que infligen pequeñas cantidades de daño y también se burlan de los enemigos.Arconte: Evoluciona en una entidad de energía pura que tiene nuevas habilidades por solo 20 segundos.Calabozo: Chupa enemigos que causan daño al mismo tiempo.

Lista de habilidades pasivas bárbaras en Diablo 3

Libra de carne: La velocidad de movimiento y la regeneración de vida aumentan un 4% y un 2% / segundo, respectivamente, durante 15 segundos al recoger un globo de vida. Esto solo puede acumularse hasta cinco veces.Implacable: Cualquier enemigo con un 30% de vida o menos recibe un 40% más de daño.Nervios de acero: Cualquier daño que mataría al Bárbaro pone su vida al 15%. En este punto, todo el daño se reduce en un 95%, además de ser inmune a cualquier efecto de control durante 3 segundos.Maestro de armas: Bono de arma de mano principal para el Bárbaro según el arma que se indica a continuación: las espadas / dagas obtienen un 8% más de daño, las mazas / hachas obtienen un 5% adicional de probabilidad de golpe crítico, las armas de asta / lanzas dan un 8% de velocidad de ataque y las armas poderosas agregan dos furias por golpe.Furia Berserker: Cuando el Bárbaro está muy cerca de la Furia máxima, inflige un 25% más de daño.Presencia inspiradora: Cualquier grito bárbaro se duplica en duración. Al usar un grito, los aliados obtienen un 4% de regeneración en su salud máxima durante 120 segundos, siempre que estén dentro de 100 yardas.Sed de sangre: Cada punto de Furia utilizado, regenera cuatro puntos de vida por punto de Furia. La cantidad de curación recibida se incrementa en base al 1% de la bonificación de curación del globo de salud del Bárbaro.Animosidad: La generación de Fury aumenta en un 10% y el máximo de Fury también aumenta en 20 puntos.Superstición: Cualquier daño recibido que sea de naturaleza no física se reduce en un 20%. Si un ataque a distancia o elemental golpea al Bárbaro, hay una pequeña posibilidad de obtener dos puntos de Furia.Duro como las uñas: La armadura aumenta en un 25% junto con las espinas en un 100%.No hay escapatoria: Lanzamiento de armas, Embate sísmico, Lanza antigua y Avalancha aumentan su daño en un 30% siempre que el enemigo esté a 15 yardas o más.Implacable.despiadado: Los costos de furia son un 50% menos, el daño recibido se reduce un 50%, la salud por furia utilizada se duplica. Todos estos efectos ocurren cuando el Bárbaro tiene menos del 35% de salud.Alborotador: Cuando tres enemigos están a menos de 12 yardas o menos, obtienes un 20% de daño.Juggernaut: El bárbaro tiene una probabilidad de obtener un 20% de salud cuando se le aplica un efecto de aturdimiento, congelación, miedo o inmovilización. Los efectos que afectan el control tienen su duración reducida en un 50%.Implacable: Fury se está regenerando constantemente a una velocidad de 2 Fury / second.Boon of Bul-Kathos: Los tiempos de reutilización de Terremoto, Llamada de los ancestros y Cólera de los berserker se reducen en 15, 30 y 30 segundos respectivamente.Tierra podría: Cuando se usan avalancha o terremoto, el bárbaro obtiene 30 puntos de furia.Espada y tablero: Con un escudo equipado, todo el daño se reduce en un 30% y los costos de Furia son un 20% menos.Alboroto: Una vez que un enemigo ha sido asesinado o, el Bárbaro ayuda a matar, la Fuerza aumenta un 1% durante ocho segundos, lo que puede acumularse hasta un máximo del 25% en total.

Lista de habilidades activas bárbaras en Diablo 3

Golpetazo: Golpe poderoso contra un enemigo.Adherirse: AOE ataque arma a múltiples enemigos.Frenesí: La velocidad de ataque aumenta con cada golpe enemigo exitoso.Lanzamiento de armas: Bárbaro lanza un hacha que inflige daño.Martillo de los antiguos: Martillo místico aplasta a los enemigos.Desgarrar: Los ataques causan sangrado durante cinco segundos.Golpe sísmico: Dañando ondas de choque hacia múltiples enemigos.Torbellino: Daño de arma AOE en un área pequeña.Lanza antigua: Ataque de lanza penetrante.Pisar tierra: Impresionante ataque que afecta a los enemigos durante cuatro segundos.Salto: Salto de ataque hacia los enemigos. La duración de presionar el botón afecta la distancia.Pique: Velocidad de carrera más rápida durante tres segundos.Ignorar dolor: reducción de daño durante cinco segundos.Dominar: Ataque a corta distancia con gran daño.Venganza: El bárbaro se cura cada ataque que aterriza en un enemigo.Carga furiosa: una carga equivale a 15 puntos de furia.Avalancha: Ataque de área de desprendimiento de rocas.Grito Amenazante: Los ataques enemigos hacen menos daño.Furia de batalla: El daño y la probabilidad de golpe crítico aumentan durante 120 segundos.Grito de guerra: Grito que eleva la armadura del bárbaro y de sus aliados durante 120 segundos.Terremoto: La tierra tiembla causando daño a los enemigos cercanos.Llamado de los antiguos: Se convocan tres héroes para ayudar al bárbaro durante 20 segundos.Ira del berserker: 20 segundos de furia absoluta.

Lista de habilidades pasivas del Cazador de demonios en Diablo 3

Ventaja táctica: El uso de Vault, Shadow Power, Smoke Screen o hacer un backflip mientras se usa Evasive Fire gana un 60% de velocidad de movimiento durante dos segundos.Emoción de la caza: Los enemigos se ralentizan un 80% durante dos segundos cuando son golpeados por los gastadores de Odio del Cazador de demonios.Venganza de sangre: El odio aumenta en 25 y obtiene 20 de Odio y 3 de Disciplina cuando se usa un globo de salud.Buena puntería: Si no hay enemigos dentro de un radio de 10 yardas, todo el daño aumenta en un 20%.Cull the Weak: Los enemigos ralentizados o enfriados obtienen un 20% adicional de daño cuando son golpeados.Acechador nocturno: Cuatro Odios se obtienen al usar las habilidades principales del Cazador de demonios.Melancolía: Quedarse quieto gana un 3% de salud / segundo, que puede acumularse hasta tres veces, pero la bonificación comienza desde cero cinco segundos después de cualquier movimiento.Persecución en caliente: Después de golpear a un enemigo, la velocidad de movimiento aumenta un 20% durante cuatro segundos.Tiro al arco: Bonificaciones de armas obtenidas para el Cazador de demonios dependiendo del arco o ballesta que tenga. Las bonificaciones son un arco que aumenta el daño en un 8%, la ballesta da un 50% de daño de golpe crítico, la ballesta de mano da una probabilidad de golpe crítico del 5% y una ballesta de dos manos genera un odio / segundoTrampas adormecedoras: El daño de los enemigos se reduce en un 25% durante cinco segundos si los enemigos son golpeados con Slow, Chill, Fan of Knives, Spike Trap, Caltrops, Grenades o Sentry Fire.Perfeccionista: Los costos de disciplina bajan un 10% mientras que la armadura y todas las resistencias al daño aumentan un 10%Ingeniería personalizada: Caltrops, Marcado por la muerte, Spike Trap y Sentry obtienen un aumento de duración del 100%. Los cargos de centinela y las trampas de picos se incrementan a tres y cinco respectivamente.Granadero: El daño de las granadas aumenta un 10% y el radio de explosión es un 20% mayor. Cuando el Cazador de demonios muere, se libera una granada que causa un 1000% de daño de arma que es daño de fuego.Tirador de primera: La probabilidad de golpe crítico aumenta un 4% cada segundo y luego, una vez que se alcanza un golpe crítico, se restablece un segundo después.Balística: El daño del cohete aumentó en un 100% y un 20% de daño para obtener un cohete de referencia que golpeará a un enemigo con un 150% de daño.Sanguijuela: Obtén 13 vidas por golpe en un enemigo y obtén un 75% de salud al matar.Emboscada: Cualquier enemigo con un 75% de vida o más recibe un 40% de daño adicional infligido.Conciencia: Al recibir un golpe fatal, desaparece por dos segundos y recupera el 50% de la vida del Demon Hunter. Este efecto solo puede ocurrir cada 60 segundos.Única salida: Los enemigos de 20 yardas o más permiten que el Cazador de demonios obtenga un 25% más de probabilidad de golpe crítico.

Lista de habilidades activas del cazador de demonios en Diablo 3

Flecha Hambrienta: Enemigo buscando flecha con capacidad de perforación.Tiro Enredado: Hasta dos enemigos pueden obtener un efecto que les hace disminuir su velocidad de movimiento con una flecha de energía de sombra.Bola Shot: Explotando Bola.Fuego evasivo: Ataca a tres enemigos a la vez y si se acercan demasiado, el Cazador de demonios realiza un backflipGranadas: Explosivo que puede rebotar.Empalar: Ataque con cuchillo penetrante.Fuego rápido: Implacable flujo de flechas lanzándose hacia los enemigos mientras el Cazador de Demonios está quieto.Chakram: Corte de ataque de cuchilla.Flecha Elemental Piercing fuego flecha ataque.Caltrops: Los enemigos se ralentizan cuando golpean la trampa.Pantalla de humo Desaparece de la vista del enemigo por un corto período de tiempo.Poder de las sombras: Hacer daño cura al Cazador de demonios durante cinco segundos.Bóveda: El cazador de demonios hace gimnasia para evitar daños.Preparación: 30 La disciplina se recupera inmediatamenteCompañero: Mientras está pasivo, se convoca a un cuervo y mientras está activo, el cuervo hace daño adicional en su ataque posterior.Marcado para morir: El enemigo marcado recibe daño adicional.Abanico de cuchillos: Múltiples cuchillos ralentizan e infligen daño a múltiples enemigos.Trampa de púas: Trampa explosiva que usa odio.Centinela: Torreta de ataque contra enemigos cercanos.Venganza: 20 segundos de convertirse en la versión viva de Vengeance.Bombardear: Disparando flechas mientras se mueve.Disparo múltiple: Lloviendo múltiples flechas sobre los enemigos.Flecha de racimo: Granadas fragmentarias originalmente disparadas desde flechas.Lluvia de venganza: Flechas cayendo del cielo.

Lista de habilidades pasivas de nigromante en Diablo 3

Vida de la muerte: Posibilidad de engendrar un globo de salud al devorar un cadáver.Impulsado por la muerte: La velocidad de movimiento aumenta un 3% durante cinco segundos al devorar un cadáver que se puede apilar hasta 10 veces.Ser único: Obtienes un 100% más de armadura, pero cada súbdito invocado reduce este número en un 10%.Prisión ósea: Los enemigos tienen un 30% de posibilidades de quedar atrapados en una prisión de huesos durante tres segundos cuando se usan Bone Spear, Bone Spikes y Bone Spirit.Cosecha rápida: Los picos de hueso, la sangre de sifón y el Sythe sombrío obtienen un aumento de velocidad del 15%Comandante de los muertos resucitados: El tiempo de reutilización de Command Golem y el costo de Command Skeletons se redujo en un 30%Servidumbre Extendida: El mago esquelético dura un 25% más y reviven los súbditos.Rigor mortis: La velocidad de ataque y el movimiento de los enemigos se ralentizan un 30% durante cinco segundos cuando se usan habilidades de veneno.Esencia abrumadora: La esencia obtiene un aumento de 40 puntos de su cantidad máxima.Cosecha oscura: Recibe un 2% de esencia y salud por muerte al usar una guadaña.Difusión de maldición: Cada maldición que afecta a un enemigo le da al Nigromante un 1% de daño adicional.Tormento eterno: Las maldiciones duran para siempre y cuestan un 50% menosServicio final: Todo el daño se evita durante cuatro segundos al recibir un golpe mortal, además de obtener un 10% de salud por cada minion devorado. Este efecto solo se puede usar una vez cada 60 segundos.Tributo Grisly: Cuando un súbdito golpea a un enemigo, obtiene un 10% de regeneración de salud.Dibujar la vida: Cada enemigo en una vecindad de 20 yardas aumenta la regeneración de salud del Nigromante en un 10%Borde dentado: Cada 1.5 yardas que el enemigo está lejos de las espinas de hueso del nigromante, la lanza de hueso y el espíritu de hueso hacen un 1% de daño adicional hasta un máximo de 20%Animador aberrante: Las espinas de los súbditos infligen un 200% de daño.Sangre por sangre: Acumulando hasta 10 veces, una vez que se levanta un globo de salud, el siguiente hechizo de sangre no tiene costo de salud.La sangre es poder: Cada vez que el Nigromante pierde un total de 100% de salud acumulada, todos los enfriamientos de habilidades se reducen en un 20%, pero solo pueden tener un efecto en una habilidad una vez.Escudo de Rathma: Una vez que use Land of the Dead, Army of the Dead o Simulacrum, no se puede perder salud durante cuatro segundos.

Lista de habilidades activas de nigromante en Diablo 3

Espinas de hueso: 150% de daño de arma que actúa como daño físico infligido por puntas de hueso que sobresalen del suelo.Lanza de hueso: Ataque penetrante que inflige un 500% de daño con arma físicaGuadaña sombría: Daño de arma física golpeando por 150%Explosión de cadáver: Hasta cinco cadáveres en un radio de 11 yardas explotan y causan un 350% de daño de arma física a los enemigos que se encuentran a una distancia de hasta 20 yardas.Mago esquelético: Los esqueletos se elevan de la tierra atacando dos veces causando un 400% de daño de arma durante seis segundos.Lanza de cadáver: Los cadáveres se convierten en proyectiles que infligen 1750% de daño de arma física.Esqueleto de comando: Resucita pasivamente un esqueleto que inflige un 50% de daño cada dos segundos hasta un máximo de siete esqueletos a la vez. Cuando están activos, los súbditos atacan a los enemigos e infligen un 50% más de daño.Sifón de sangre: Cura un 2% de la salud máxima por segundo mientras extraes sangre del enemigo e inflige un 300% de daño con arma física al mismo tiempo.Nova de la muerte: Daño de veneno AOE de 350% a cualquier enemigo en un radio de 25 yardas.Comando Golem: Mientras está activo, Golem llega a una ubicación elegida por el Nigromante y se divide en cinco cadáveres. Cuando es pasivo, se convoca Flesh Golem que inflige 450% de daño de arma física a los enemigos.Decrepificar: Los enemigos reducen el daño en un 30% durante 30 segundos y obtienen una velocidad de movimiento reducida en un 75% a través de una maldición entregada por el Nigromante.Devorar: Los cadáveres ayudan a regenerar 10 esencias por cadáver devorado en un radio de 60 m.Sanguijuela: Los enemigos maldecidos con Leech curan al Nigromante por un 2% de la salud del enemigo. Esta maldición dura 30 segundos.Armadura de hueso: Armadura creada por huesos arrancados de enemigos que infligen un 125% de daño de arma pero también reducen el daño recibido en un 3% por cada enemigo que se tomó un hueso de hasta un máximo de 10 enemigos. Los efectos duran 60 segundos.Ejército de los muertos: El ejército de esqueletos ataca el área objetivo e inflige un 12,000% de daño en un radio de 15 yardas.Fragilidad: La maldición mata a cualquier enemigo con menos del 15% de salud pero dura 30 segundos.Reanimar: Revive hasta 10 cadáveres durante 15 segundos siempre que estén a menos de 20 yardas.Espíritu óseo: Homing Bone Spirit golpea con un 4,000% de daño de arma en el contacto enemigo. Cada vez que se consume un cadáver, el tiempo de enfriamiento disminuye en 1 segundo. Los cargos también se generan cada 15 segundos y se pueden almacenar hasta un máximo de 3 cargos.Torrente sanguineo: Método de teletransportación hasta 50 yardas.Tierra de la muerte: Todas y cada una de las habilidades de cadáver se pueden usar durante 10 segundos.Simulacro: El clon de una habilidad secundaria se crea durante 15 segundos.

Lista de habilidades pasivas del médico brujo en Diablo 3

Círculo de la vida: 15% de probabilidad de que se invoque un Zombie Dog si un enemigo muere a menos de 20 yardas del médico brujo.Fortaleza de la jungla: El médico brujo y sus mascotas obtienen una reducción del daño del 15%.Sintonización espiritual: El maná se regenera al 2% / segundo con la cantidad máxima de aumento de maná en un 10%.Horrible fiesta: El 10% del maná e inteligencia máximos del médico brujo se recuperan durante 15 segundos, mientras que la bonificación de inteligencia se acumula solo cinco veces. Estos efectos ocurren cuando se obtiene un globo de salud.Medicina mala: Los enemigos infligen un 25% menos de daño durante cinco segundos cuando son afectados por veneno.Ritual de sangre: La vida se recupera en un 1% / segundo, mientras que la salud ayuda a los costos de maná en un 20%.Manejador de zombis: La salud del médico brujo junto con los perros zombis y gargantuan aumentan en un 20% y se puede invocar un perro zombi adicional.Perfora el velo: Los costos de maná aumentan en un 30% mientras que el daño aumenta en un 20%Fetiche Sycophants: 15% de probabilidad de que un Fetiche invoque al infligir daño de daga a los enemigos durante 60 segundos al lanzar hechizos.Vasija espiritual: Se obtiene un 50% de salud al recibir daño fatal mientras está en el reino espiritual durante dos segundos después de recibir un golpe mortal.Rush of Essence: Haunt, Horrify, Mass Confusion, Soul Harvest, Spirit Barrage y Spirit Walk regeneran 100 de maná en 10 segundos.Búsqueda de visión: El daño hecho con Arañas de cadáver, Bomba de fuego, Plaga de sapos o Dardo venenoso hace que el maná se regenere en un 40% durante cinco segundos.Feroz lealtad: Cuando se invoca un Gargantuan, Zombie Dog o Fetish, el médico brujo gana un 15% de velocidad de movimiento, pero si no se invoca ese número es del 30%.Injusticia grave: Si un enemigo muere en un radio de 20 yardas, gana 1% de salud y maná. Todas las habilidades reducen sus tiempos de reutilización en un segundo también.Ritos Tribales: Hex, Gargantuan, Fetish Army, Summon Zombie Dogs, Big Bad Voodoo y Mass Confusion han reducido sus tiempos de reutilización en un 25%.Ritual de confianza: Los enemigos en un radio de 20 yardas del médico brujo reciben un 25% más de daño.Muerte rastrera: El daño se amplifica casi para siempre en Haunt, Locust Swarm y Piranhas.Sintonización de los pantanos: Gana 12 puntos de resistencia física, veneno, fuego y frío para el médico brujo y sus mascotas por cada enemigo en un radio de 20 m.Fiesta de medianoche: Se puede invocar un 50% más de daño infligido por Zombie Dogs y Gargantuan y un Zombie Dog adicional.

Lista de habilidades activas del médico brujo en Diablo 3

Dardo Venenoso: Dardo que causa daño de veneno al enemigo.Arañas de cadáver: Las arañas atacan a los enemigos y mueren poco después.Plaga de sapos: Sapos explosivos.Bomba de fuego: Cráneo que explota al impactar.Agarre de los muertos: Las manos infligen daño y causan lentitud cuando se las convoca.Murciélagos de fuego: Una colonia de murciélagos que envuelve al enemigo.Guarida: El espíritu persigue a un enemigo y salta a otra víctima cuando el enemigo muere.Enjambre de langostas: Los enemigos son atacados por las langostas.Invocar perros zombis: Se convocan tres perros zombis que actúan como familiares.Horrorizar: Asustar a los enemigos en las proximidades.Caminata espiritual Entra en el reino de los espíritus y viaja más rápido.Maleficio: Los enemigos se convierten en gallinas al convocar a un fetiche.Cosecha de almas: Aliméntate de enemigos para aumentar tu salud e inteligencia durante 30 segundos.Sacrificio: Los perros zombis que han sido convocados se sacrifican para hacer daño explosivo.Confusión masiva Los enemigos se controlan mentalmente para luchar por el médico brujo.Cargador de zombis: Zombie cargando que eventualmente se descompone.Aluvión de espíritus: Explosión de espíritu imparable.Nube ácida: Las piscinas venenosas se forman por la lluvia ácida.La pared de la muerte: Muro de zombis que evita el daño al médico brujo.Pirañas Escuela de pirañas mortales que atacan a los enemigos mientras los afligen con una susceptibilidad a recibir más daño.Gigantesco: El zombi gigantesco es convocado como un familiar.Big Bad Voodoo: Todos los aliados reciben un bonificador de ataque y velocidad de movimiento de un fetiche.Ejército Fetiche: Ejército de Fetiches.

Lista de habilidades pasivas de los cruzados en Diablo 3

Fervor: La velocidad de ataque aumenta un 15% y los tiempos de reutilización disminuyen un 15% cuando se sostiene un arma con una manoFuerza celestial El cruzado puede sostener un escudo en una mano y una espada de dos manos en la otra. Esto permite una reducción del daño del 20%.Vigilante: La salud se restaura gradualmente y el daño de fuentes no físicas se reduce en un 20%.Justicia: La ira da 3 puntos por cada habilidad primaria utilizada. La Ira máxima también aumenta en 30 puntos.Insuperable: Gana seis Ira por cada ataque que esté bloqueado.Fanatismo: Punish, Slash, Smite y Justice obtiene un aumento de la velocidad de ataque del 15%.Indestructible: Mayor velocidad de regeneración, daño y un efecto de inmunidad al recibir un golpe fatal. Este efecto solo se puede usar una vez cada 60 segundos.Santa causa: El daño hecho con el arma del cruzado se incrementa en un 10% mientras que tiene el efecto adicional de curar al cruzado por un 1% de su salud al infligir daño sagrado.Colérico: La curación se realiza mediante el uso de puntos de ira. Cada globo de curación también restaura el 1% de la salud.Fortaleza Divina La posibilidad de bloqueo otorga una bonificación a la armadura que refleja el porcentaje de bloqueo.Lord comandante: El daño de falange aumenta un 20%. Los tiempos de reutilización de Carga de corcel y Bombardeo se reducen en un 25% y un 35% respectivamente.Mantente firme: La probabilidad de bloquear aumenta un 30% con el efecto secundario de no poder esquivar.Brazo largo de la ley: Todas las leyes ganan cinco segundos adicionales de duración.Iron Maiden: 50% de aumento en el daño de espinas.Renovación: Cada bloque regenera salud para el cruzado.Galas: Cada gema que se engarza en el cruzado aumenta su fuerza en un 1.5%Embotar: Justice y Blessed Hammer reciben un aumento de daño del 20%Escudo elevado: Shield Bash y Blessed shield hacen un 20% más de daño mientras Shield Glare obtiene una reducción de enfriamiento del 30%

Lista de habilidades activas de los cruzados en Diablo 3

Castigar: Debe tener un escudo para activar. Obtenga un 15% más de posibilidades de bloqueo durante cinco segundos, lo que se denomina Sentidos endurecidos, e inflige daño de arma adicional.Shield Bash: 300% de daño Sagrado y 700% de daño de arma infligido a los enemigos mientras los golpea en un ataque rápido.Barra oblicua: Daño de arma contando como fuego infligido al enemigo con una melodía de 230%Resplandor de escudo: Los enemigos están cegados durante 4 segundos hasta 30 yardas de distancia, pero deben tener un escudo para activarse.Ataque de barrido: Devastante daño de arma a cualquier enemigo en un radio de 18 yardas con 480% de daño.Piel de hierro: Todo el daño durante cuatro segundos es absorbido en un 50%.Provocar: Cualquier enemigo cercano se burla durante cuatro segundos y se generan cinco Ira por cada enemigo afectado por la burla.Herir: Inflige 175% de daño con cadenas sagradas de hasta 30 yardas y cuando se rompen, el daño disminuye a 150% y el radio es de 20 yardas para solo tres enemigos.Martillo bendito Daño AOE con un martillo que inflige 320% de daño Sagrado al golpear.Cargo de corcel: Obtiene inmunidad durante dos segundos mientras estás en un caballo celestial.Leyes de valor: Proporcione pasivamente un 8% de velocidad de ataque al Cruzado y su equipo y, cuando esté activo, la velocidad aumenta al 15% durante solo cinco segundos.Justicia: Martillo inflige 245% de daño de arma.Consagración: El círculo de curación se forma alrededor del Cruzado a 20 yardas, curando al Cruzado y a sus amistosos durante 10 segundos mientras está en el círculo.Leyes de justicia: Gane 490 puntos de resistencia a todos los elementos durante cinco segundos cuando esté activo y cuando pasivo solo 140 puntos.Espada caída Ataque masivo de daño de arma que inflige un 1700% de daño a todo en un radio de 14 yardas.Escudo bendito: Lanza un escudo que transfiere la posibilidad de bloquear el daño del arma. El escudo rebotará a tres enemigos diferentes e inflige un 430% de daño de arma base con hasta un 250% de daño de la posibilidad de bloqueo.Condenar: Después de tres segundos de aprovechar la energía, inflige 1160% de daño Sagrado a cualquier enemigo en un radio de 15 yardas.Juicio: Inmoviliza a los enemigos en un radio de 20 yardas durante seis segundos.Leyes de esperanza: Obtenga pasivamente pequeñas cantidades de salud para el Cruzado y sus aliados cada segundo. Cuando está activo, un escudo envuelve a la parte que absorbe 124.128 de daño.Campeón de Akarat: El daño aumenta un 35% junto con la ira que se regenera en un factor de cinco durante 20 segundos.Puño de los cielos: Explosión de un rayo que causa 545% de daño de arma a cualquier enemigo en un radio de ocho yardas. También causa rayos que se arquean de seis maneras diferentes para causar daño por rayos.Falange: Los avatares de carga son invocaciones que infligen un 490% de daño de arma a cualquier cosa en su camino.Furia del cielo: 1710% de daño Sagrado infligido a los enemigos durante seis segundos por cualquiera de ellos atrapado en el rayo.Bombardeo: Con una zona de impacto de 12 yardas, cualquier enemigo golpea con la lluvia de cinco orbes e inflige 2850% de daño de arma.

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Sobre el Autor

Richard Beauchamp, en una vida anterior, era un actor de teatro con formación clásica que también pasaba tiempo frente a la cámara para cine y televisión. En su tiempo libre, juega videojuegos, lee novelas gráficas o mira / juega grandes cantidades de hockey. Además, creció mirando demasiado Star Trek y Star Wars y desea poder ser lo suficientemente pequeño como para montar los juegos infantiles en el parque temático de Star Wars.

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