The Big Indie Pitch es un evento regular dirigido por los creadores de Pocket Gamer y PC Games Insider. Ve a los desarrolladores independientes participar en una competencia de lanzamiento de estilo de citas rápidas por la fama y esos dulces paquetes promocionales.

El evento da a los indies cinco minutos para presentar sus juegos a un panel de prensa, editores y expertos de la industria. Luego, los jueces eligen a tres ganadores y todos reciben comentarios valiosos.

La vista indie

The Big Indie Pitch es cada vez más grande a medida que lo llevamos a eventos en todo el mundo. Para darle una idea de cómo es el evento, quién asiste a los eventos y los juegos en exhibición, nos hemos sentado con varios concursantes anteriores de PC Indie Pitch para ofrecer sus puntos de vista.

Hoy, estamos hablando con Michal Neugarten de MGP Studios, quien presentó Project Downfall a The Big Indie Pitch (PC / Console Edition) en White Nights Amsterdam 2020 y se fue como el ganador.

Michal Neugarten y la gran directora independiente Sophia Aubrey Drake

Sophia Aubrey Drake: Cuéntanos un poco sobre ti y tu estudio independiente, ¿quién está en el equipo y cuáles son sus inspiraciones?

Michal Neugarten: Los estudios de MGP comenzaron en realidad como un equipo de tres personas (yo mismo junto con 2 programadores, Paweł y Grzesiek), y después de lanzar nuestros dos primeros juegos (Sinless y Roll’d), el brutal mundo del desarrollo indie nos alcanzó, ya que simplemente no era muy rentable y los chicos se inscribieron en empresas más grandes a tiempo completo. Sin embargo, seguí adelante con mi próximo juego, Sand is the Soul, que fue desarrollado completamente en solitario (con suerte, se lanzará este año).

Así que actualmente es un equipo de un solo hombre. Sin embargo, Project Downfall se está realizando en colaboración con Dawid de Solid9 Studio. Así que dos de nosotros estamos trabajando en el juego. Dawid es responsable de la programación, mientras que yo hago casi todo lo demás.

Cuéntanos sobre Project Downfall que presentaste en la competencia.

Project Downfall es un juego que quería hacer desde hace bastante tiempo. Un FPS inusual, mezclado con elementos de aventura y soluciones inusuales: ya sea el sistema de cordura en el juego, la progresión del día no lineal, la presentación y más. Y, por supuesto, con música que cambia dinámicamente, me encanta eso.

Las inspiraciones incluyen desde el clásico Strife, FEAR, Max Payne, hasta títulos más recientes como Hotline Miami y películas como Falling Down, Hardcore Henry o John Wick.

Los segmentos de acción del juego se asemejan más a un rompecabezas de ritmo rápido con consecuencias letales, mientras que los elementos de aventura tendrán un gran impacto en el progreso del juego.

Con todo, quería presentar una versión única del género FPS, con un mundo inmersivo y una composición audiovisual, donde las elecciones y decisiones aparentemente oscuras afectarán la forma en que se desarrolla el juego.

¿Cuáles crees que son los aspectos más singulares e interesantes de Project Downfall que los jugadores nunca antes habían visto?

A juzgar por la respuesta y el interés en las ferias, diría que la presentación audiovisual es lo primero que llama la atención (y los oídos) de la gente. Estoy bastante contento con la cordura y el sistema moral del juego, ya que a veces, como en los juegos de Souls (bloodborne, dark souls, etc.), las decisiones oscuras más pequeñas pueden tener consecuencias nefastas y cambiar significativamente el progreso del juego y la trama.

Por ejemplo: si tomaste demasiados medicamentos en tu viaje inicial de regreso a casa desde el trabajo, comenzarás a salir y, dependiendo de la ruta que tomaste, podrías terminar “decorando” algún bar de pobres. Obviamente, eso no le agradará demasiado. Sin embargo, si mantuvo su medicación bajo control y tomó la misma ruta, todo irá bien y el barman solicitará un taxi para que el viaje restante de regreso a casa sea mucho más fácil.

También permadeath por juego para los personajes principales de la trama: una vez que los matas, desaparecen para siempre, impidiéndote avanzar en su trama, pero también posiblemente abriendo nuevos caminos y posibilidades.

Esto puede ir mucho más allá, ya que los niveles se desarrollan de manera diferente, hasta ir por caminos completamente diferentes que conducen a uno de los 10 finales diferentes.

También vale la pena señalar: el juego no tiene un nivel regular de progresión de nivel, sino más bien una progresión de día a día (la trama dura más de 8 días) y, según tus elecciones y acciones, es posible que tengas diferentes niveles que conducen a uno de los múltiples finales.

Así que, con suerte, esto tendrá un impacto positivo en la rejugabilidad, en tratar de encontrar y lograr todos los finales, incluido el descubrimiento de una conspiración a nivel nacional, que a medida que avanzan las conspiraciones, por defecto no debería ser fácil de encontrar;)

Project Downfall combina una variedad de géneros y temas diferentes. ¿Qué te hizo elegir estos temas y mecánicas de juego, y qué crees que aportas que no se haya visto antes?

Realmente aprecio cuando los juegos nos dan opciones, incluso mejor cuando esas opciones tienen un impacto directo en el juego real en lugar de los últimos minutos antes de que salgan los créditos.

Es de esperar que hacer esta trama de múltiples ramificaciones alentará a la comunidad a participar en conversaciones en foros sobre cómo se pueden hacer varios y diferentes enfoques. Recuerdo mi primer juego de Dark Souls: después de terminarlo, me sorprendió e impresionó leer las experiencias de otros jugadores: alguien podría haber logrado el mismo objetivo pero por diferentes medios con diferencias obvias en cómo llegamos allí. Lo mismo ocurre con Project Downfall: actualmente hay un puñado de niveles que siempre ocurren por partida, pero el juego ofrece algunas formas bastante diferentes en las que el jugador puede alcanzarlos.

En cuanto al combate: estaba apuntando a un estilo “sucio” distintivo que encajara con el tono del juego con una banda sonora grabada acertadamente que cambiaría de acuerdo con lo que está sucediendo en la pantalla. Con suerte, esto le da al juego su propio sabor único.

También estoy bastante feliz con la destrucción. Obviamente, esta no es una calidad de primer nivel AAA debido a nuestra mano de obra limitada y sin presupuesto, pero dadas nuestras posibilidades, creo que resultó bastante bien. Los enemigos te quitarán la cobertura (siempre que te vean ir detrás de ella), lo que la convierte en una solución temporal.

La cordura es otro factor importante: aunque se hace en otros juegos, Project Downfall tiene sus propias mecánicas relacionadas específicamente. Dependiendo de tu estado de ánimo (basado principalmente en el uso de medicamentos), el juego será diferente y progresará por rutas alternativas. Puede contrarrestar esto tomando otro medicamento (necesitará una receta de su psiquiatra, pero primero debe programar una cita). Sin embargo, esta otra droga también afectará el progreso de la trama, pero de otra manera.

¿Cómo llegó a elegir las plataformas para las que desarrollaría Project Downfall?

Esta es bastante fácil. Para el lanzamiento inicial, optamos por Steam Early Access ya que, debido a experiencias pasadas, preferimos seguir la ruta de autoedición. Con los editores, es posible que no tenga que preocuparse por el marketing y cosas por el estilo, pero tiene menos control sobre su propio producto, lo que no augura nada bueno para el acceso anticipado.

Debido a que tenemos una cuenta de desarrollador en Xbox y Switch, también obtendremos esas versiones, una vez que el juego sea lo suficientemente bueno como para dejar el acceso anticipado.

La versión de Playstation aún está pendiente.

Mirando el estudio un poco más ahora. ¿Qué tan difícil es sobrevivir como desarrollador independiente?

Muy difícil. Este podría ser el mejor trabajo que he tenido, pero lejos del trabajo mejor pagado que tuve.

Es mucho más fácil hacerlo a través de un inversor / editor que ofrece apoyo financiero, prepago, MG (garantías mínimas), etc. La otra cara es que perderá algo de control sobre su propio proyecto.

Publicarse por uno mismo da mucha más libertad creativa, pero implica más riesgo y perseverancia.

Ser su propio jefe puede ser una bendición y una maldición. Siempre que seas bueno en la autogestión y tengas una sólida ética de trabajo, te irá bien. De lo contrario, podría ser difícil motivarse para trabajar porque no habrá un supervisor repartiendo las tareas con lo que debe hacerse.

¿Hay algún consejo o consejo que le daría a los desarrolladores independientes que recién están comenzando?

Empiece con algo pequeño y luego vaya a lo grande. Mirando hacia atrás, a pesar de no ser muy fanático de los juegos casuales, habría comenzado con proyectos más pequeños en lugar de Sinless (que es un juego relativamente grande considerando el tiempo / equipo de desarrollo). Si tiene un producto pulido, encontrar un editor no debería ser difícil y, al hacer algunos juegos como este al año, podrá obtener suficiente apoyo financiero para continuar con proyectos más grandes.

Si decide ir con los editores: por idealista que sea, no se deje engañar por ningún acuerdo entre caballeros y apretón de manos. Si no está en papel firmado, no podrá aplicarlo. En caso de duda, le recomiendo encarecidamente que revise los elementos en disputa del contrato con un abogado, para asegurarse de que todo esté bien y que no haya ningún “problema” subyacente.

Además, asegúrese de negociar los términos correctos: al trabajar con editores y / o inversores, generalmente para Revenue Share, si tienen un historial de ventas irregular *, valdría la pena discutir el prepago o MG.

Si se autoedita: si tiene a alguien que le ayude a construir una comunidad / redes sociales, esto realmente ayudará a que el juego se note y a difundir el amor. Este fue uno de nuestros mayores errores: lanzar el juego sin crear una comunidad (en Steam, Reddit, Discord, etc.)

* Vale la pena recordar que algunos editores solo mirarán su juego para subir sus notas en la bolsa de valores y, a pesar de las promesas llamativas, no buscarán que el juego tenga ningún marketing que resulte en ventas deficientes, ya que todo este esfuerzo se pondrá en sus otros títulos más grandes / muy promocionados.

¿Cómo encontraste tu experiencia lanzando como parte del Big Indie Pitch?

Fue una gran experiencia. No solo obtuve comentarios valiosos, sino que también pude ver los otros juegos geniales de la competencia.

También creo que el estilo de discurso de ascensor rápido es perfecto. Por supuesto, 5 minutos no es mucho tiempo para presentar tu juego con todas sus características, pero proporciona una gran práctica sobre cómo debes preparar tu campo y ganar interés con un tiempo mínimo.

¿Qué siente que ha ganado con la experiencia y qué espera ganar todavía?

Además de la retroalimentación, aprendí el valor de mantener el discurso breve y conciso. Con la primera ronda, apenas logré explicar de qué se trata el juego, falté en múltiples características clave solo para saber que el tiempo casi se había terminado, así que en la segunda ronda me adapté en consecuencia y me limité a la información más vital (que también ser más fácil de mostrar en la compilación que tenía en ejecución).

¿Cuáles son tus esperanzas para este juego en el futuro? ¿Tienes planes para proyectos futuros?

Actualmente, la mayoría del contenido se ha agregado a la versión de acceso anticipado, por lo que ahora se trata principalmente de pulir y perfeccionar el contenido existente hasta que sea lo suficientemente bueno como para dejar el acceso anticipado.

Espero que finalmente se active el efecto de bola de nieve y, como se mencionó anteriormente, una comunidad crecerá con jugadores interactuando y discutiendo sus diferentes partidas y cómo lograron sus objetivos.

Me sentí abrumado por la recepción cuando mostré el juego en China (Shaghai WePlay 2018, Beijing G-Fusion 2019) y, en general, el juego se está interesando donde sea que vaya; notablemente más grande que cualquiera de nuestros juegos anteriores (algunos de los cuales se vendieron bastante bien, pero a través de los editores).

Lamentablemente, esto no se traduce en ventas. Así que ahora nuestro principal objetivo es dar a conocer el juego junto con un progreso continuo.

En cuanto a proyectos futuros: tengo 2-3 juegos actualmente en espera, incluida la secuela de Sinless. Sin embargo, lo más probable es que me adapte a mi situación financiera después de Project Downfall, y opte por un proyecto más pequeño / menos riesgoso o, si Project Downfall comienza, volveré a encarrilarme con títulos más grandes y ambiciosos.

Desear para mostrar tu nuevo y emocionante juego? Organizamos eventos de Big Indie Pitch durante todo el año, así que asegúrese de estar atento a nuestra página de eventos para ver un evento cerca de usted, o incluso nuestros nuevos lanzamientos digitales.

Todos nuestros próximos lanzamientos, incluido cómo participar, se pueden encontrar en nuestra página de próximos eventos en BigIndiePitch.com.

Obtenga las últimas noticias, entrevistas y análisis en profundidad en Twitter, Facebook y nuestro boletín diario.