The Big Indie Pitch es un evento regular dirigido por los creadores de Pocket Gamer y PC Games Insider. Ve a los desarrolladores independientes participar en una competencia de lanzamiento al estilo de las citas rápidas por la fama y esos dulces paquetes promocionales.

El evento da a los indies cinco minutos para presentar sus juegos a un panel de prensa, editores y expertos de la industria. Luego, los jueces eligen a tres ganadores y todos reciben comentarios valiosos.

La vista indie

The Big Indie Pitch es cada vez más grande a medida que lo llevamos a eventos en todo el mundo. Para darle una idea de cómo es el evento, quién asiste a los eventos y los juegos en exhibición, nos hemos sentado con varios concursantes anteriores de PC Indie Pitch para ofrecer sus puntos de vista.

Hoy hablamos con Jakub “Koobazaur” Kasztalski de Unbound Creations, quien presentó Rain on Your Parade a The Big Indie Pitch (PC + Console Edition) en Pocket Gamer Connects Digital # 5 y se fue como el ganador.

The Big Indie Pitch se vuelve digital

Sophia Aubrey Drake: Cuéntanos un poco sobre ti y tu estudio independiente: ¿quién está en el equipo y cuáles son sus inspiraciones?

Jakub Kasztalski: Unbound Creations es un galardonado estudio de juegos independiente fundado y dirigido por mí, Jakub “Koobazaur” Kasztalski. ¡Hola! Soy polaco, viajero, actualmente en Seattle. Viví en todo el mundo trabajando en juegos, narraciones e incluso cinematografía en un momento. Estudié humanidades y conflictos étnicos, todos los cuales inspiran mis trabajos creativos.

Lanzamos 4 títulos hasta ahora, enfocándonos en crear mundos creíbles y brindar a los jugadores opciones narrativas significativas. Somos más conocidos por nuestros dos juegos “Headliner” sobre noticias falsas y sus efectos en la sociedad que nos rodea. Nuestros títulos ganaron múltiples premios, se exhibieron en varios programas (como PAX, Tokyo Game Show o GamesCom) e incluso se presentaron en museos y aulas.

Con “Rain on Your Parade”, hay otras cuatro personas en el equipo. Emmy es nuestro fantástico artista 2D detrás de Cloudy y todos los personajes / UI; me ha estado ayudando desde el primer “Headliner”. Joe es nuestro artista 3D, lo que le da un aspecto y una sensación únicos a nuestros niveles de diorama. Dane es el segundo desarrollador / diseñador a mi lado y responsable de algunos de nuestros mejores niveles. ¡Y, por último, Eli es nuestro tipo de marketing, siempre buscando nuevas oportunidades y compartiendo solo los mejores memes en las redes sociales!

Creo que todos se sintieron atraídos por el proyecto debido a su naturaleza tonta y divertida, lo que nos dio mucha flexibilidad para explorar diferentes ideas y jugar con el diseño. Profundizaré un poco más en mis propias inspiraciones personales en las preguntas a continuación.

Cuéntenos sobre Rain on Your Parade que lanzó en la competencia.

“Rain on Your Parade” es un juego de comedia en el que juegas como una linda nube de cartón decidida a arruinar el día de todos. Viaja por el mundo y desbloquea nuevos métodos de travesura en más de 50 niveles, cada uno con un entorno y objetivos únicos. Personaliza tu nube con sombreros y accesorios e incluso dibuja tu propia cara. Este es el simulador de schadenfreude más adorable.

¡Se lanzará el 15 de abril de 2021 en PC, Nintendo Switch y Xbox One!

¿Cuáles crees que son los aspectos más singulares e interesantes de Rain on Your Parade que los jugadores quizás nunca hayan visto antes?

El elemento más singular es la gran variedad de ideas y modos de juego, mezclando constantemente la fórmula y rindiendo homenaje a algunos de nuestros programas de televisión, juegos y mecánicas favoritos. Si bien ha habido otros grandes juegos que hicieron algo similar y nos inspiraron (como “What the Golf” o “WarioWare”), queríamos ir un paso más allá y comprometernos realmente con algunas de nuestras extravagantes ideas. No quiero estropear demasiado, pero digamos que es más que un conjunto de minijuegos aleatorios. Trabajamos duro para unirlo todo con nuestro lindo protagonista, un juego central gratificante y la dosis justa de meta-narrativa para que los jugadores la descubran.

Hay un método para la locura y, al final, es una experiencia en capas en la que espero que cualquiera pueda encontrar al menos una cosa que le encante. También es el tipo de juego en el que tanto los niños como los padres pueden jugar y disfrutar por diferentes motivos.

Rain on Your Parade es un rompecabezas de aventuras lleno de comedia alegre y, como tal, tiene un tema muy diferente al de tu último juego Headliner. ¿Qué te hizo elegir este género y qué crees que aportas que no se haya visto antes?

Después de trabajar en juegos políticos serios y seguir de cerca las noticias durante los últimos años, definitivamente sentí que necesitaba un descanso. (Es aún más desalentador cuando ves algunos de los escenarios más extravagantes en “Headliner”, que fueron criticados por ser demasiado poco realistas, en realidad se desarrollan en la vida real). Así que me propuse hacer algo que fuera todo lo contrario, algo colorido, centrado en el juego y simplemente tonto. ¿Y qué mejor juego que uno en el que eres un lindo idiota de nubes que arruina el día de todos;)?

En cierto modo, “Rain on Your Parade” es mi anti-Headliner. En lugar de serio, es una tontería. En lugar de oscuro, es colorido. En lugar de historia y elecciones, es jugabilidad y sensación de juego. Desde la perspectiva del diseño, fue un soplo de aire fresco muy necesario.

¿Cómo llegó a elegir las plataformas para las que desarrollaría Rain on Your Parade?

Yo mismo soy un gran jugador de PC y tenemos una larga historia de publicación en Steam, por lo que fue una obviedad.

Nintendo Switch también era una plataforma que tenía en mente desde el principio. Desde que porté “Headliner: NoviNews” antes, ya tenía experiencia con el código requerido y el proceso de publicación. Además, dada la naturaleza alegre y colorida del juego, creo que tiene mucho potencial para hacerlo bien allí. El estilo de diorama astuto definitivamente recuerda a algunos clásicos de Nintendo como “Yoshi’s Wooly World” o “Paper Mario”. Alrededor de la época en que estábamos renovando el estilo artístico, salió el nuevo “Link’s Awakening” (que sigue siendo mi juego favorito de Zelda hasta el día de hoy) y también se convirtió en una gran inspiración visual.

Por último, con Xbox One, no teníamos experiencia directa en la portabilidad, pero ya teníamos el hardware y las herramientas necesarias para hacerlo. Trabajé en Xbox 360 en mi primer trabajo de juego (en otro estudio) y sabía que era bueno trabajar con las herramientas de Microsoft. Así que tenía sentido incluirlo también.

Mirando el estudio un poco más ahora. ¿Qué tan difícil es sobrevivir como desarrollador independiente?

Definitivamente ha habido altibajos. Creo que la clave para sobrevivir es comprender el mercado y su posición en él.

Además de dirigir el estudio de juegos, también he trabajado como autónomo durante más de una década. Esto me dio estabilidad financiera y me permitió reinvertir lo que generan mis juegos en el estudio. Mi segundo título (Karaski) fue en realidad un gran fracaso, pero aprendí mucho de él sobre la importancia de un producto comercializable, el seguimiento y la comprensión de los indicadores de éxito potencial (o la falta de ellos) y no invertir todo su dinero en un solo proyecto. . Sin mencionar el costo mental y emocional de haber desperdiciado dos años de su vida en un fracaso.

Pero a partir de eso, emergí a un modelo más exitoso de trabajar en algo pequeño y construir sobre él. El primer “Headliner” fue un simple juego en 2D que se podía vencer en 45 minutos (pero se extendía con una narrativa ramificada y múltiples partidas). Lo hizo bastante bien, así que reinvirtí los ingresos en “Headliner: NoviNews”, que era mucho más pulido y más extenso. Entonces eso funcionó bastante bien, así que ahora estoy reinvirtiendo nuevamente en “Rain on Your Parade”, que es aún más grande y ambiciosa.

Volviendo a la primera oración, el gran fracaso y años después me enseñaron mucho sobre cómo funciona el mercado (particularmente en Steam) y cómo estamos posicionados en él (es decir, no somos un estudio que puede simplemente gastar $ 200k en una campaña de marketing de influencers). Esto dictó lo que diseño, cómo lo comercializo y cuánto estoy dispuesto a invertir en un proyecto. Parte de la razón para crear “Rain on Your Parade” también fue querer hacer algo con un atractivo mucho más amplio (en comparación con “Headliner”, que era bastante de nicho). Abre muchas puertas nuevas. El formato del juego también se presta bien a expansiones y DLC, por lo que si el juego es un éxito, tenemos un camino a seguir para seguir acariciando las llamas y sosteniéndonos.

¿Hay algún consejo o consejo que le daría a los desarrolladores independientes que recién están comenzando?

No puede aprender de sus errores hasta que los cometa, y algunas de las lecciones más importantes solo se descubrirán después del lanzamiento. Elija una fecha de lanzamiento razonable y cúmplala.

Veo a muchos desarrolladores dedicar años a sus proyectos con la esperanza de ser el próximo “Stardew Valley” o “Minecraft”. Pero las probabilidades (probabilidades realmente grandes) son que esto no sucederá. Esto ciertamente no sucedió para mí. Volviendo a mi primer juego, me di cuenta de que era una de esas personas que siempre están trabajando pero nunca terminan nada, así que escalé mi proyecto hasta convertirlo en un juego de aventuras corto que podría superarse en media hora. Me di un plazo razonable y lo cumplí. Si bien no fue un gran éxito comercial, me enseñó mucho sobre todo el proceso de publicación, cómo interactuar con los medios / revisores y lo fácil que es quedarse atascado en la visión de túnel durante el desarrollo.

Estoy trabajando en mi quinto juego indie y solo ahora siento que, ¿tal vez sé un poco lo que estoy haciendo? Así que no pierdas años en una joya perfecta. Haga una gema aceptable tan pronto como pueda, y úsela para mejorar la siguiente, y luego la siguiente aún mejor, y luego la siguiente. No se preocupe, este es solo su primer juego y uno de muchos. Tendrás muchas oportunidades de hacerlo mejor.

Eso y, si quieres vivir únicamente de tus juegos, no olvides el aspecto comercial.

¿Cómo encontraste tu experiencia lanzando como parte del Big Indie Pitch?

En cierto modo, fue más fácil, ya que podía tener mis notas a un lado y nadie lo sabría. Dicho esto, una reunión virtual definitivamente carece del mismo tipo de energía. Soy más extrovertido y disfruto dar presentaciones, así que extraño interactuar con la gente directamente o estar en un escenario.

¿Qué siente que ha ganado con la experiencia y qué espera ganar todavía?

Definitivamente estamos obteniendo algunas oportunidades de marketing que son exactamente lo que necesitamos en esta etapa de nuestra línea de tiempo. El anuncio del premio al tono también nos valió una mención en 4Gamer, uno de los sitios de juegos japoneses más grandes. Todo ayuda a ponernos en el radar.

También he hecho algunas conexiones con editores / inversores que siempre es bueno tener para un estudio pequeño. Y, por último, escuchar los comentarios positivos es definitivamente muy alentador y nos ayuda a sentirnos seguros de que estamos haciendo todo bien.

¿Cuáles son sus esperanzas para este juego en el futuro? ¿Tiene planes para proyectos futuros?

Diez millones de dólares y una mansión en Malibú. Jaja es broma… prefiero los climas más fríos;)

Dejando las bromas a un lado, simplemente quiero que este sea un juego divertido que guste a mucha gente. El éxito financiero definitivamente me dejaría tomar un respiro y me permitiría trabajar en proyectos que me apasionan, sin preocuparme tanto por su potencial comercial. También me permitiría ampliar aún más nuestro equipo y proporcionar a todos los recursos que necesitan para hacer lo mejor. Eliminaría muchas de las limitaciones que tenemos ahora.

En cuanto a proyectos futuros, ya tenemos algunas ideas para posibles actualizaciones o DLC si las cosas van bien. Como mencioné antes, el formato del juego se presta muy bien a las expansiones, y el diseño simple lo hace muy flexible y adaptable. El juego base ya hace un gran trabajo falsificando películas y programas, por lo que podría ser divertido trabajar en algunas franquicias más grandes y queridas (¡imagina al pequeño Cloudy arruinando las escenas más icónicas de tu ópera espacial épica favorita con espadas resplandecientes!)

Dicho esto, definitivamente también estoy empezando a extrañar trabajar en juegos políticos y serios. Siempre tengo algunas ideas nuevas gestando… ¿Quién sabe, si el juego funciona lo suficientemente bien, tal vez podríamos trabajar en expansiones Y en un nuevo juego serio al mismo tiempo?

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