Uno de los diseñadores del fallido juego de cartas Dota de Valve, Artifact, admitió que el modelo de monetización del título tenía fallas.

En declaraciones a PC Gamer, Richard Garfield dijo que la compañía había intentado hacer algo diferente con este título y que no quería obligar a las personas a iniciar sesión todos los días para reclamar artículos gratuitos, como lo hacen títulos similares como Hearthstone de Blizzard. En última instancia, el modelo de negocio de Artifact, sobre el que puede leer más aquí, no funcionó porque Garfield reconoce que Valve no tenía una relación lo suficientemente estrecha con su comunidad.

“Queríamos evitar manipular a la gente”, explicó.

“Había mucha gente en el equipo a la que no le gustó el enfoque de Hearthstone, un enfoque muy, muy común, pero hay mucha gente a la que le encanta y hace que la gente se involucre. Muchas de esas cosas se evitaron con buena intención, pero no necesariamente un buen efecto. Creo que gran parte de la diferencia entre lo que pensaban y lo que querían los jugadores era una cuestión de marketing, que no se hizo “.

Continuó: “Siempre es difícil crear un modelo de ingresos que sea algo diferente”, dice Garfield, “y simplemente no teníamos la relación con nuestros clientes que era necesaria para vender eso o adaptarnos a él lo suficientemente rápido. Y eso es ciertamente en parte es mi culpa: me gustó lo que estaban tratando de hacer con el modelo de ingresos, incluso si no consiguió la aceptación “.

En el pasado, Garfield rechazó las críticas de que Artifact era “pagar para ganar”, además de admitir que el lanzamiento del juego fue “inestable”.